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fbx

FBX或F.B-X在音频设备中指啸叫反馈抑制(FeedBack eXterminator)。音响系统中的啸叫产生是因为输入(一般是话筒)与输出(音箱、扬声器、话筒等)的信号相互反映形成正反馈引起的。

  • 中文名称 fbx
  • 外文名称 fbx
  • 啸叫的抑制 建议Q值尽量取大
  • 文件格式 Motionbuilder
  • 模型的转换 MAYA只有polygon

名词解来自

  啸叫的抑制

  1. 啸叫都木思赵眼田频点抑制--找到产生啸叫的频点360百科将该频点的增益减小,建议Q值尽量取大,使得频带很窄避免对整体音质的影响。
  2. 备待相位移动--使扬声器与话筒的相位偏移,破坏正反馈的条件。
  3. 移频--改变啸叫频点的频率(需设备功能支持)

文件格式

  FBXFilmBoX这套软件所使用的格式,后改称Motionbuilder。因为Motionbuilder扮演的是动作制作的平台,所以在前端的modeling和后端的rendering也都有赖于其它软件的配合,所以Motionbuilder在档案的转换上自然下了一番功夫。

  所以fbx最大的用途是用在诸如在max、maya、softimage等软件间进行模型、材质、动作和摄影机信息的互导,这样就可以发挥max和maya等软件的优势。可以说,fbx方案是最好的互导方案。

谈封扩  模型篇

  模型的转换,相信是最常见的需求。点对点线对线的状况最为单纯,FBX在这个部份的表现相当理想,多田额由器阳供绿倍倍什均边型模型基本上是分毫不差。

  有趣的是,在Max里相同拓朴的模型,如果是mesh转出去,都会变成三角面,用poly输出的话就是漂亮的四角面(MAYA没有这个问题,因为MAYA只有polygon)。

  更厉害的是fbx居然能够保留nurb死理没常句s - 例如用MAYA转出一个用nurbs建的模型,相同的fbx文件,如果用MAX输入的话会自动转成mesh,用maya输入的话还是nurbs~更神奇的是再从xsi 输出一个nurbs模型到maya,仍然保留unrbs的格式(好吧!M早针基放律级重积AX的NURBS真的是织措超级废柴)

  这里有一个小技巧,在MAY煤雨的A如果输出NURBS到FB周种知X,进入MAX就四占触社两会转成Mesh,在MAYA的时候可以先按1键,将显示的平滑度降低,这样出来的模型资料量会小很多,到MAX再执行Meshsmoot跳倍草止收促还培h即可。

  接下来这一点很重要,避免使用不等比缩放马测伟农难严已友法千张,如果有用到,MAX在Hie绿静初rarchy->Reset矿促还者自字段下有两组按钮,点选Transform和Scale,真正将位移缩放的变形量归零;之后再到Utilities面版下,点选Reset Xform或再convert一次将比例归零。MAYA则以根田处研程针静河留帝使用freeze transformation。 这样转换的模型才不会出现乱飞的状况。

  材质与灯光

  材质方面,能够保留MAX或MAYA多边形的贴图轴信息(NURBS的UV不行),材质球的属性,有部分可以保留,能转始整和记按久转季的就算赚到了,shader都会转成phong shader,diffuse(MAX)对应到color(MAYA)、Opacity(MAX)对应到transparency(MAYA)广花型车敌燃宽.......其它的依此类推,颜色转换是无误,但比较可惜的是部分数值的对应并不是很理想,这一点还请各位朋友自行比较,我是不太信任这一点,毕竟同样的数值在不同的软件下不见得会产生相同的效果。

  在转档后,常会觉得有OVER的感觉,怎么打光都不对,其实在转档后,FBX会自动把MAX的Enviroment > Global Lighting > Ambient设为50%的灰,调低即可,至于东西转到MAYA则是会把每一个材质的Ambient设为0.588,全选起来用Attrib sprend sheet一次调低即可。

  贴图的部分,不用说只能转bitmap(files)的贴图,此外只会保留diffuse这个channel,其它的部分要再自行指定,希望新版可以提供支持(基本上支持bump和Opacity就很感动了)

  FBX在转换后,会把每一个单独的模型产生一个新的材质,所以会发现材质编辑器里面有爆多的材质球(尤其是MAYA看起来会很可怕),所以在转换前,能够先Attach或combine就先结合在一起,省得整理麻烦。

  若是从MAYA转出的模型,如果没有上贴图设定UV,以MAX开启的话都会被赋予一个材质,在Diffuse的地方还是会加上一个bitmap的贴图(但是是空的-maya ghost),这时候用MAX算图时就会出现没有UVWMap的警告讯息,必须要手动加上UVWmap,或是在MAYA里就先拆UV。

  另外,有的时候还是会产生法向量方向的问题,开2side或下normal指令修正啦。

  标准的三种光源,Spotlight转成spotlight、onmi转成point light,Directlight转Directlight,位置、方向都不会有问题,灯光强度:Multiplier对应到Intensity、颜色、Spotlight的Cone angle都会保留,不过前面也提过了,相同的数值不代表相同的效果 。

  一些比较特别的灯光种类,如MAYA的Ambientlight、体积光、MAX的Skylight…就会被转成helper之类的虚拟对象。阴影部份的属性不会保留,所以FBX的灯光转换还满鸡肋的,主要是作对位功用吧!

  "听说"有一个叫OHM的格式,可以顺利转换灯光的属性,不过大半年过去了,似乎还是只闻楼梯响的阶段。

  FBX2011计划

  在GDC2010大会上,3D软件巨鳄AUTODESK公司联手Unreal Engine 3的拥有者EPIC公司发布了FBX2011计划。计划中,EPIC将在其最新版本的Unreal Engine 3和UDK当中全面启动对FBX格式的支持,FBX将作为Unreal Engine 3和UDK首选格式,可以使很多3D工具的使用者不再为格式和插件而困扰,只要你的软件支持FBX格式输出,那么你就可以轻松的将你的3D作品,动画,骨骼文件等等全面导入Unreal Engine 3和UDK。

  可以看出,拥有FBX格式主要制定权的AUTODESK公司在这一次行动当中展示了多大的野心。多年来,游戏开发者们一直困扰于各种引擎和开发工具之间混乱的格式和种类,而改变这一切混乱局面的重任史无前例的落到了FBX格式的肩上。

  而AUTODESK也期望在将来说服更多公司加入这个阵营当中。

  其他

  不要以为FBX只能在3d软件中使用,在最新的后期软件Digital Fusion5中也可以支持FBX文件。

  如果你安装了Quicktime的FBX插件,那么你就可以用Quicktime预览FBX了,有趣吧。

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