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ActionScript 3.0从入门到精通:视频实战版

《ActionScript3.0从入门到精通视频实战版》是哪屋罪虽请农放星况2011年机械工业出版社出版的图书,作者是蒋国强岳元亚。

  • 中文名 ActionScript 3.0从入门到精通:视频实战版
  • 出版社 机械工业出版社
  • 作者 蒋国强岳元亚
  • 出版时间 2011年1月
  • 开本 16开

内容简介

 来自 actionscript 3.0是adobe公集慢氢电热著源司为适应新形势的需要而推出的面向开发人员的一种脚本语言。本书详细地介绍了actionscript 3.0的基础知识,并介绍了在flash cs5开发环境中进行系统开发扩言记款医属的方法。全书共分为五篇2360百科6章,从最基础的编程概念殖区进伯云父着手,详细讲解了actionscript 3.0的语法、程序设计方法、核心类、语端列护数据通信技术等方面的知识,并结合小实例,讲解了每个知识点的应用方法。在本书最后的应用实例部分,通过3种不同类型的实例,具体讲解了使用actionscript 3.0进行系统开发的方法和技巧,使读者能够融会贯通、学以致用。

  本书的特点是详细介绍了actionscrip面意当级密结t 3.0脚本的基础知识和基本应用,使用丰富的代码实例详细地阐述了代码的实现方法,方便读者模拟实践。本书适合广大flash制作和开发人员、web应用开发人员和大专院校学生阅读,也可作为aetionscript开发人员的参考手册。

目录

  丛书序

  前言

  第一篇 actionscript 3.0编程基础

  第1章 actionscript 3.0概述 1

  1.1 关于actionscript 3.0 1

  1.1.1 actionscript 3.0介绍 1

  1.1.2 actionscript 3.0能做到承级风面什么 1

  1.2 素曾级径美盟脚压审actionscript 3.0的新特色 3

  1.2.1 核心语言的新特色 3

  1.2.2 flash player api 新功能 4

  1.3 flash cs5的动作面板介绍 5

十帮什随注  1.3.1 动作面板概述 5

  1.3.2 脚本窗口概述 6

  1.3.3 动作面板和脚本窗口的工具介绍 6

  1.4 actionscript 3.0的首太她选参数设置 7

  1.5 面向对象编程概述 8

  1.6 flash cs下算约5的第一个"welcome you" 9

  1.6.1 在关键帧上加入代码 9

  1.6.2 利用文档类制作第一个"welcome y国丝松克洲ou"程序 10

  1.7 练习题 10

  .第2章 as 3.0编程语言基础 12

  2.1 as 3.0语法 12

  2.1.1 点语法 12

  2.1.2 标点符号的使用 13

  2.1.3 注释 15

  2.1.4 关阶劳持护键字和保留字 15

  2.2 植长变量和常量 16

  2.2.1 声明变量的语法 16

  2.2.2 变量的命名规则 17

  2.2.3 变量右被促有菜的作用域 17

  2.2.4 变量的默认值 19

  2.2.5 使用const声明常量 20

  2.3 基础数据类型 2买矿程尼1

  2.3.1 基础数据类型说明 22

  2.3.2 数据类型检查 27

  2.3.3 隐式数据类型转换 28

  2.3.4 显式数据类型转换 29

  2.3.5 无类型说明符 32

  2.4 运算符与表达式 32

  2.4.1 运算符与表达式基多副这给如安础知识 32

  2.4.2 赋值运算符 33

  2.4.3 算术运算符 34

  2.4.4 算术赋值运算符 34

  2.4.5 关系运算符 35

  2.4.6 逻辑运算符 38

  2.4.7 按位和按位赋值运算符 39

  2.4.8 递加运算符和递减运算符 40

  2.4.9 三元条件运算符 40

  2.4.10 其他运算符 41

  2.4.11 关略宁到力运算符的优先级 41

  2.5 练习题 42

  第3章 as 3.0程序设计 43

  3.1 逻辑运算 43

  3.2 程序的3种结构 43

  3.2.1 顺序结构 43

  3.2.2 选择结构 4委武宗连家足端没4

  3.2.3 循环结构 44

  3.3 选择程序结构 45

  3.3.1 if...else 条件语句 45

  3.3.2 if...else if...else语句 46

  3.3.3 switch语句 47

  3.4 循环程序结构 48

  3.4.1 for循环语句 48

  3.4.2 while循环语句 49

  3.4.3 do...while循环语句 50

  3.4.4 for...in和for each...in语句 51

  3.4.5 循环的嵌套 52

  3.4.6 循环流程控制语句 53

  3.5 练习题 55

  第4章 函数 56

  4.1 定义函数 56

  4.1.1 函数语句定义法 56

  4.1.2 函数表达式定义法 56

  4.1.3 两种定义方法的区别和选择 57

  4.2 调用函数 58

  4.2.1 函数的一般调用 58

  4.2.2 嵌套和递归调用函数 60

  4.3 函数的返回值 62

  4.3.1 return语句 62

  4.3.2 返回值类型 63

  4.4 函数的参数 64

  4.4.1 传递参数的语法 64

  4.4.2 传递参数的两种方法 65

  4.4.3 给函数设置默认参数 66

  4.4.4 arguments 对象和...(rest) 参数 67

  4.5 练习题 69

  第5章 事件的发送和处理 70

  5.1 事件处理基础 70

  5.1.1 事件和事件处理基础知识 70

  5.1.2 早期 actionscript 版本中的事件处理 71

  5.1.3 actionscript 3.0中的事件处理 72

  5.2 event类 72

  5.2.1 了解event类的属性 72

  5.2.2 了解event类的方法 73

  5.2.3 event类的子类 74

  5.3 事件侦听器 74

  5.3.1 创建事件侦听器 74

  5.3.2 管理事件侦听器 77

  5.4 事件处理类型 79

  5.4.1 鼠标事件 79

  5.4.2 键盘事件 83

  5.4.3 时间事件 85

  5.4.4 帧循环enter_frame事件 86

  5.5 练习题 87

  第6章 面向对象编程基础 88

  6.1 面向对象编程技术概述 88

  6.2 类 89

  6.2.1 类概述 89

  6.2.2 创建自定义的类 90

  6.2.3 创建类的实例 91

  6.2.4 包块和类 92

  6.2.5 包的导入 93

  6.2.6 构造函数 94

  6.2.7 声明和访问类的属性 95

  6.2.8 声明和访问类的方法 97

  6.2.9 类的使用 99

  6.2.10 包外类 103

  6.3 接口 104

  6.3.1 接口的定义 104

  6.3.2 在类中实现接口 105

  6.4 继承 106

  6.4.1 继承的定义 106

  6.4.2 属性和方法的继承 106

  6.4.3 重写(override) 108

  6.5 as 3.0命名空间 108

  6.5.1 命名空间的定义 108

  6.5.2 使用命名空间 109

  6.6 练习题 110

  第二篇 actionscript 3.0显示和动画编程

  第7章 as 3.0显示编程 113

  7.1 显示对象简介 113

  7.1.1 as 3.0中显示对象的等级结构 113

  7.1.2 显示对象的种类 114

  7.1.3 显示列表 115

  7.2 显示对象的一些基本概念 116

  7.2.1 显示对象的常见属性 116

  7.2.2 显示对象的方法 119

  7.2.3 显示对象的事件 120

  7.3 管理显示对象 121

  7.3.1 容器的概念 122

  7.3.2 添加显示对象 124

  7.3.3 删除显示对象 129

  7.3.4 深度管理 131

  7.3.5 访问显示对象 137

  7.4 处理显示对象 140

  7.4.1 改变对象的位置 140

  7.4.2 缩放显示对象 142

  7.4.3 旋转显示对象 143

  7.4.4 淡化显示对象 144

  7.4.5 拖曳显示对象 145

  7.4.6 遮罩显示对象 147

  7.4.7 碰撞检测 148

  7.5 练习题 149

  第8章 使用与控制影片剪辑 151

  8.1 影片剪辑基础知识 151

  8.1.1 movieclip简介 151

  8.1.2 处理movieclip对象 151

  8.2 影片剪辑基本控制 152

  8.2.1 影片剪辑的播放控制 152

  8.2.2 动态加载并控制库中的影片剪辑 156

  8.2.3 加载并控制外部的影片剪辑 157

  8.3 练习题 158

  第9章 as 3.0动画编程 159

  9.1 可视化动画编程简介 159

  9.2 动画编程原理 159

  9.3 代码绘制动画效果 160

  9.4 改变对象属性 161

  9.4.1 移动物体 161

  9.4.2 加速运动的物体 164

  9.4.3 减速运动的物体 166

  9.4.4 鼠标跟随缓动效果 167

  9.4.5 利用三角函数实现运动效果 169

  9.4.6 缩放动画效果 170

  9.4.7 旋转动画效果 172

  9.4.8 淡入/淡出动画效果 173

  9.5 借助timer类实现动画效果 174

  9.6 tween类创建动画效果 177

  9.6.1 tween类应用基础 177

  9.6.2 运动折返效果 177

  9.6.3 运动回弹效果 179

  9.6.4 正弦弹性效果 180

  9.6.5 regular和strong运动效果 182

  9.6.6 线性运动效果 184

  9.7 transitionmanager创建动画效果 185

  9.7.1 transitionmanager用法基础 185

  9.7.2 遮帘过渡效果 185

  9.7.3 淡化过渡效果 186

  9.7.4 飞行过渡效果 187

  9.7.5 光圈过渡效果 187

  9.7.6 照片过渡效果 188

  9.7.7 像素溶解过渡效果 188

  9.7.8 旋转过渡效果 189

  9.7.9 挤压过渡效果 189

  9.7.10 划入过渡效果 190

  9.7.11 缩放过渡效果 190

  9.8 练习题 191

  第三篇 actionscript 3.0核心类

  第10章 数组 193

  10.1 数组基础知识 193

  10.2 索引数组 194

  10.2.1 创建和访问数组 194

  10.2.2 在数组中新增元素 195

  10.2.3 删除数组中的元素 197

  10.2.4 对数组进行排序 198

  10.2.5 从数组中查找元素 201

  10.2.6 数组比较 204

  10.2.7 从数组中获取元素 206

  10.2.8 复制数组 208

  10.2.9 数组转换为字符串 210

  10.3 关联数组 210

  10.3.1 创建关联数组 211

  10.3.2 读取关联数组 211

  10.4 多维数组 213

  10.4.1 创建多维数组 213

  10.4.2 访问多维数组 214

  10.5 练习题 215

  第11章 数学与数字 216

  11.1 flash坐标系统 216

  11.1.1 笛卡儿坐标系-数学坐标系 216

  11.1.2 flash坐标系 216

  11.1.3 极坐标系 217

  11.1.4 flash的坐标 217

  11.1.5 鼠标位置检测实例 218

  11.2 数学处理 221

  11.2.1 math类的常量 221

  11.2.2 math.abs()方法 222

  11.2.3 math.ceil()方法 222

  11.2.4 math.exp()方法 222

  11.2.5 math.floor()方法 222

  11.2.6 math.log()方法 223

  11.2.7 math.max()方法 223

  11.2.8 math.min()方法 223

  11.2.9 math.pow()方法 224

  11.2.10 math.round()方法 224

  11.2.11 math.sqrt()方法 225

  11.2.12 随机运动小球实例 225

  11.2.13 黑客帝国数字流实例 227

  11.2.14 获取多个随机数字 230

  11.3 三角函数 231

  11.3.1 直角三角形 231

  11.3.2 角度和弧度 233

  11.3.3 正弦函数math.sin() 234

  11.3.4 数字天地实例 235

  11.3.5 余弦函数math.cos() 237

  11.3.6 圆周运动实例 238

  11.3.7 3d文字旋转效果 240

  11.3.8 正切函数math.tan() 242

  11.3.9 反正切函数math.atan()和math.atan2() 242

  11.3.10 跟随鼠标运动爬虫实例 244

  11.3.11 反正弦函数math.asin()和反余弦函数math.acos() 245

  11.4 练习题 246

  第12章 point类与向量 247

  12.1 点坐标与向量 247

  12.2 point类 248

  12.2.1 point对象的创建和获取 248

  12.2.2 点对象的长度 249

  12.2.3 两点之间的距离 251

  12.2.4 坐标加减运算 252

  12.2.5 缩放坐标 254

  12.2.6 偏移坐标 256

  12.2.7 极坐标转flash坐标 257

  12.3 二维向量 260

  12.3.1 v2d类的构造函数 260

  12.3.2 向量检查方法tostring() 261

  12.3.3 向量重置、复制、比较方法 261

  12.3.4 向量加法 262

  12.3.5 向量减法 263

  12.3.6 向量翻转 263

  12.3.7 向量缩放 264

  12.3.8 向量长度 264

  12.3.9 向量角度 265

  12.3.10 向量旋转 266

  12.3.11 向量点积 268

  12.3.12 法向量 268

  12.3.13 向量夹角 269

  12.3.14 圆边缘碰撞实例 270

  12.4 练习题 272

  第13章 几何结构 273

  13.1 rectangle类 273

  13.1.1 rectangle类概述 273

  13.1.2 矩形区域的大小和位置 274

  13.1.3 矩形区域的联合 276

  13.1.4 矩形区域的交集 277

  13.1.5 控制拖动范围实例 277

  13.2 matrix类 278

  13.2.1 matrix类概述 278

  13.2.2 创建matrix对象 279

  13.2.3 矩阵平移显示对象 281

  13.2.4 矩阵缩放显示对象 283

  13.2.5 矩阵旋转显示对象 284

  13.3 练习题 285

  第14章 绘图与颜色 286

  14.1 颜色与颜色转换 286

  14.1.1 颜色基础 286

  14.1.2 转换显示对象颜色 287

  14.1.3 随机颜色 290

  14.2 绘制直线和曲线 293

  14.2.1 设置线条样式 293

  14.2.2 绘制一条直线 294

  14.2.3 绘制一条曲线 295

  14.3 绘制几何图形 297

  14.3.1 绘制矩形 297

  14.3.2 绘制圆角矩形 298

  14.3.3 绘制圆形 300

  14.3.4 绘制椭圆 301

  14.4 颜色的渐变和填充 302

  14.4.1 线条的渐变 302

  14.4.2 渐变填充 304

  14.5 常用绘制方法介绍 306

  14.5.1 鼠标绘制直线 306

  14.5.2 鼠标任意绘制线条 307

  14.5.3 绘制虚线 309

  14.5.4 绘制箭头线 310

  14.5.5 绘制三角形 312

  14.5.6 绘制扇形 313

  14.5.7 绘制正多边形 314

  14.5.8 动态画圆 316

  14.6 练习题 318

  第15章 文本 319

  15.1 文本处理基础 319

  15.2 显示文本 319

  15.2.1 文本类型 319

  15.2.2 显示动态文本 320

  15.2.3 显示输入文本 321

  15.2.4 显示html文本 322

  15.2.5 获取静态文本内容 323

  15.3 文本操作 325

  15.3.1 文本对象基本设置 325

  15.3.2 设置文本的可选性 326

  15.3.3 捕获选择的文本 328

  15.3.4 过滤输入文本 329

  15.3.5 使用密码输入 331

  15.3.6 监听文本输入 332

  15.4 对文本进行格式化 333

  15.4.1 settextformat()方法介绍 334

  15.4.2 textformat格式化属性介绍 334

  15.4.3 格式化输入文本 336

  15.4.4 格式化部分文本 338

  15.4.5 设置文本的超链接 339

  15.4.6 使用css格式化文本 341

  15.5 多行文本显示 343

  15.5.1 多行显示文本 343

  15.5.2 设置段落格式 344

  15.5.3 在文本中显示图形 346

  15.6 练习题 348

  第16章 字符串 349

  16.1 字符串基础知识 349

  16.2 创建字符串 349

  16.2.1 定义一个普通的字符串 350

  16.2.2 定义含有转义字符的字符串 350

  16.3 处理字符串 353

  16.3.1 字符串连接 353

  16.3.2 搜索字符串 355

  16.3.3 删除或者替换字符串 356

  16.3.4 截取字符串 357

  16.3.5 字符串转数组 360

  16.3.6 大小写转换 360

  16.4 练习题 360

  第17章 正则表达式 362

  17.1 正则表达式概述 362

  17.1.1 什么是正则表达式 362

  17.1.2 一个简单的正则表达式实例 363

  17.1.3 正则表达式的构成 363

  17.2 正则表达式的语法 364

  17.2.1 正则表达式中的普通字符 364

  17.2.2 正则表达式中的元字符 364

  17.2.3 正则表达式中的元序列 368

  17.2.4 正则表达式中的字符类 369

  17.2.5 正则表达式中的标志位 370

  17.3 正则表达式的用法 371

  17.3.1 regexp类 371

  17.3.2 string类的方法应用 372

  17.4 几种常用的正则表达式 374

  17.4.1 正则表达式测试场景 374

  17.4.2 匹配中文字符 376

  17.4.3 匹配用户名 377

  17.4.4 匹配货币数字 379

  17.4.5 匹配e-mail地址 380

  17.4.6 匹配网址 382

  17.4.7 匹配ip地址 383

  17.4.8 匹配电话号码 385

  17.4.9 匹配身份证号码 386

  17.5 练习题 388

  第18章 位图和滤镜 389

  18.1 位图 389

  18.1.1 位图基础 389

  18.1.2 bitmap类 389

  18.1.3 bitmapdata类 390

  18.1.4 创建位图 391

  18.1.5 加载外部图像 393

  18.2 处理像素 394

  18.2.1 获取单个像素 394

  18.2.2 设置单个像素 395

  18.2.3 处理像素数组 397

  18.3 位图的复制 398

  18.3.1 clone()方法 399

  18.3.2 copypixels()方法 400

  18.3.3 copychannel()方法 402

  18.3.4 draw()方法 404

  18.4 使用杂点功能 406

  18.4.1 noise()方法 406

  18.4.2 perlinnoise()方法 408

  18.5 位图应用效果 409

  18.5.1 滚动位图效果 409

  18.5.2 像素溶解效果 411

  18.6 滤镜类及应用 413

  18.6.1 滤镜类 413

  18.6.2 投影效果 414

  18.6.3 发光效果 417

  18.6.4 浮雕效果 419

  18.6.5 渐变发光效果 421

  18.6.6 模糊效果 423

  18.7 练习题 424

  第19章 日期与时间 425

  19.1 date类 425

  19.1.1 创建日期和时间 425

  19.1.2 获取时间值 426

  19.1.3 获取月份和星期 427

  19.1.4 获取时间间隔 428

  19.2 timer类动画制作 428

  19.3 动态时钟实例 431

  19.4 练习题 437

  第20章 声音编程 438

  20.1 声音编程介绍 438

  20.1.1 sound类 438

  20.1.2 soundchannel类 439

  20.1.3 soundmixer类 439

  20.2 播放和控制声音 440

  20.2.1 加载外部声音 440

  20.2.2 加载嵌入声音 443

  20.2.3 播放、暂停和停止 444

  20.2.4 显示播放进度 447

  20.2.5 控制音量 449

  20.3 捕获声音输入 451

  20.3.1 microphone类 451

  20.3.2 获取麦克风的音频内容 451

  20.4 练习题 453

  第四篇 actionscript 3.0数据通信技术

  第21章 xml 455

  21.1 xml文件简介 455

  21.1.1 简单的xml文件示例 455

  21.1.2 xml语法简单介绍 456

  21.1.3 xml结构 457

  21.2 xml对象 457

  21.2.1 构造xml对象 457

  21.2.2 加载xml文件 459

  21.2.3 增加xml元素和属性 461

  21.2.4 删除xml元素和属性 461

  21.2.5 访问xml元素和属性 462

  21.3 练习题 463

  第22章 as 3.0与网络通信 464

  22.1 数据通信基础 464

  22.1.1 构建通信请求过程 464

  22.1.2 加载文本格式数据 466

  22.1.3 加载值对格式数据 468

  22.1.4 加载二进制格式数据 470

  22.1.5 发送数据 472

  22.1.6 打开外部链接效果 474

  22.2 与javascript通信 475

  22.2.1 javascript脚本简介 475

  22.2.2 在网页中加入javascript 476

  22.2.3 flash向javascript传递数据 476

  22.2.4 javascript向flash传递数据 479

  22.3 shareobject本地数据存储 482

  22.3.1 创建shareobject对象 482

  22.3.2 向so上写入数据 483

  22.3.3 读取so数据 484

  22.3.4 删除保存的so共享数据 484

  22.4 练习题 485

  第23章 as 3.0异常处理 486

  23.1 异常和错误基础知识 486

  23.2 使用try...catch...finally处理异常 487

  23.3 错误类 489

  23.3.1 输入/输出异常类 489

  23.3.2 读取异常类 490

  23.3.3 堆栈异常类 491

  23.3.4 非法操作异常类 492

  23.4 练习题 492

  第五篇 actionscript 3.0综合应用实例

  第24章 课件应用实例 495

  24.1 课件设计与需求分析 495

  24.1.1 课件介绍 495

  24.1.2 课件设计需求分析 496

  24.2 课件设计过程 496

  24.2.1 设计准备与素材准备 497

  24.2.2 loading制作 499

  24.2.3 封面设计和变量初始化 501

  24.2.4 平抛运动演示 502

  24.2.5 平抛运动分运动规律 507

  24.2.6 平抛运动速度规律 509

  24.2.7 平抛运动位移规律 513

  24.2.8 反馈练习 517

  24.2.9 跳转及功能按钮实现 520

  24.3 练习题 523

  第25章 游戏应用实例 524

  25.1 flash游戏介绍及原理和流程 524

  25.1.1 flash游戏介绍 524

  25.1.2 数字猜猜猜游戏原理及实现流程 524

  25.2 游戏准备 525

  25.2.1 随机数字产生方法 525

  25.2.2 输入数据分析 527

  25.3 游戏设计实施 530

  25.3.1 游戏初始化 530

  25.3.2 创建静态场景部分 531

  25.3.3 创建输入文本框并获取输入内容 533

  25.3.4 创建控制按钮 535

  25.3.5 数据判断分析 536

  第26章 flash留言本实例 539

  26.1 前期准备 539

  26.1.1 留言本功能和流程分析 539

  26.1.2 windows xp下iis服务器的架设 540

  26.1.3 asp简介与环境测试 541

  26.1.4 安装access数据库 542

  26.1.5 创建access数据库 543

  26.2 flash前台制作 544

  26.2.1 创建基本元件 544

  26.2.2 创建场景内容和面板 549

  26.2.3 显示和浏览留言 552

  26.2.4 发表留言 557

  26.3 后台支撑部分 560

  26.3.1 连接数据库 560

  26.3.2 获取留言 560

  26.3.3 发表留言 562

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